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Mensaje por Directive Vie Sep 03, 2021 3:05 am

DADOS
Dados Narrativos
Dentro del foro vamos a trabajar con tres tipos de dados que complementarán a los capítulos y las escenas, aportándole ese factor de azar que puede cambiar totalmente el rumbo al que iban los temas, quedando esto fuera de las manos de la administración y los usuarios, y pasando la responsabilidad al propio destino.

Numérico
Dado de nueve caras que va del 1 al 10. No tiene un uso fijo, pudiendo usarse en un infinito número de situaciones dependiendo de las pautas que se establezcan. Principalmente es el dado usado en los combates, con el 1 siendo el peor resultado (significando fallo) y 10 el mejor resultado.

Moneda
Basado puramente en el azar, este dado solo tiene dos caras: cara (acierto) o cruz (fallo).

Modificadores
Dado de cinco caras, variando su funcionalidad con los otro tipos de dados. Su enfoque es el de obtener un resultado a partir de la suma de todos los dados que se han tirado, por lo que usualmente se suele pedir que se lance más de uno. Dependiendo del resultado acumulado que se obtenga, variará el resultado que los personajes consiguen con sus acciones. Las caras son: -2, -1, 0, +1 y +2.

Dificultad
Usando como base los puntos a repartir para los atributos es que se tiene como resultado las dificultades máximas por nivel. Por lo general, los usuarios van a encontrarse dificultades por debajo del máximo de su nivel. No obstante, en ciertas situaciones podrán haber opciones que pidan una dificultad superior a la de su nivel, pero con un resultado que velga la pena, dependiendo todo del azar.

1 2 3 4

Opciones
En el foro hemos decidido incluir un sistema de opciones, presentando a los personajes en los temas llevados por la administración una lista de opciones que podrán elegir. Estas opciones son, por lo general, acciones que realizarán los personajes en caso de escogerlas, cada una con su propia dificultad y lanzada de dados, aunque también pueden tener una repercusión directa sin la necesidad de tirar dados.

Existen dos tipos de opciones: las generales, accesibles para todos los personajes, y las específicas por camino, restringiendo su accesibilidad a los personajes de un camino específico. Asimismo, dependiendo de las decisiones que tome antes un personaje y la situación en la que se encuentre, algunas opciones pueden no estar disponible para ellos, aunque sí podrían estarlo para otro personaje. A continuación, un ejemplo de lo que se pueden encontrar:

Bran es un sirviente que trabaja para la Familia Real dentro de la Fortaleza Roja. Lleva dos días sin dormir por todo el trabajo que está significando la organización del Gran Consejo y se muere de hambre. Por eso, decide ir a la cocina a ver si puede comer algo sin que se enteren.

a. Intentas entrar y salir rápido, ocultando tu cara mientras agarras un trozo de pan.
Para lograr la acción, debes superar la dificultad de 9. Debido al carácter de la acción, se pueden aplicar bonus relacionados con el atributo de percepción. Si no se supera la dificultad, habrá una interacción con la cocinera, pudiendo perder tu trabajo en la fortaleza.
b. Distraes a la cocinera amientras agarras un trozo de pan.
c. Convences a la cocinera de que te de un trozo de pan.

Debido a que Bran no sigue el camino de La Doncella, este no puede elegir la opción C y, por lo tanto, solo tiene dos opciones. Elija la que elija, tendrá que lanzar un dado numérico, sumarle la puntuación del atributo que se aplica, y ver si supera la dificultad. Dependiendo del resultado, Bran tendrá que narrar una situación u otra, y dependiendo de ello, pueden o no haber más opciones en base a la nueva situación.

Opciones para el Camino de El Guerrero:
Opciones para el Camino de El Padre:
Opciones para el Camino de La Madre:
Opciones para el Camino de La Vieja:
Opciones para el Camino de La Doncella:
Opciones para el Camino de El Desconocido:
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Mensaje por Directive Vie Sep 03, 2021 3:05 am

COMBATE
Sistema de Combate
Aunque el foro esté enfocado hacia la diplomacia y la política, no podemos ignorar los combates y los conflictos bélicos que también tienen la capacidad de cambiar el rumbo de las tramas. Por ende, hemos diseñado un sistema básico para combates, complementado por el sistema de clases, para el uso de los usuarios tanto en los capítulos como en temas personales. Asimismo, se ha incluido un dado de secuelas que solo solo tiene uso dentro de este sistema, para darle más realismo a los combates, pudiendo nutrir las tramas de los personajes o crear nuevas situaciones que no habían tomado en cuenta antes.

En este caso, los usuarios harán uso del dado numérico. Cada turno, deberán lanzar dos dados numéricos: el primero, el ataque de personaje; el segundo, su defensa. Para saber el daño hecho se resta, al ataque del primer personaje, la defensa del segundo, con el resultado neto siendo el que el segundo personaje debe restar a sus puntos de vida (o Hit Points, HP). Para tenerlo más claro, les dejamos un ejemplo:

Daemon Targaryen decide combatir contra su hermano Viserys para ver quién renunciará al trono para apoyar al otro. Debido a que Daemon es el primero en hacer la lanzada de dados (y, por lo tanto, tomando el primer turno de la primera ronda), este solo debe tirar un dado, representando su ataque, al no haber nada de lo que deba defenderse.

Turno 1 de Daemon: 5 (primer dado)

Llegando el turno de Viserys, este debe realizar una tirada de dos dados para su ataque y su defensa (respectivamente). Debido a que el ataque de Daemon (5) es superior a la defensa de Viserys (4), Viserys perdería un punto de vida al no bloquear totalmente el ataque de Daemon. Su ataque por ahora no se resta a nada pues Daemon tiene que tirar de nuevo, empezando la segunda ronda, para poder defenderse.

Turno 1 de Viserys: 3 (primer dado), 4 (segundo dado)
Resultado: 5 - 4 = -1 HP

Siendo el segundo turno de Daemon, y teniendo que defenderse de Viserys, realiza una tirada de dos dados. Ya que su defensa (7) es superior al ataque de Viserys (4), Daemon bloquea efectivamente el ataque de Viserys (o lo evade, esto depende de la acción narrativa que elija el usuario). Asimismo, ya que Daemon ha sacado fallo (1) en su tirada, en el próximo turno Viserys no necesitará defenderse, solo teniendo que tirar un dado para su ataque.

Turno 2 de Daemon: 1 (primer dado), 7 (segundo dado)
Resultado: 4 - 7 = 0 HP
Turno 2 de Viserys: 5 (primer dado)

El ejemplo explicado anteriormente es en el caso de que los personajes combatiendo sean dos personajes roleados por dos usuarios. También se puede dar el caso donde un usuario deba pelear contra un personaje no jugable (PNJ), siendo en este caso el usuario quien tendrá que incluir todas las acciones en un mismo mensaje, como pueden ver en el siguiente ejemplo:

Daemon Targaryen se encuentra borracho por Lecho de Pulgas y se choca con un aprendiz de herrero (PNJ) que ha sido mandado para asesinarlo, aprovechando su estado de alcoholismo, empezando ahí el combate. Ya que Daemon es el personaje jugable, y el aprendiz herrero el PNJ, Daemon deberá hacer cuatro tiradas, y hacer los resultados en el mismo mensaje.

Dados: 2 (1er dado), 5 (2do dado), 7 (3er dado), 1 (4to dado)
Resultado de Daemon: 7 - 5 = -2 HP
Resultado del PNJ: 2 - 1 = -1 HP

Como pueden ver, se toman los primeros dos dados para Daemon (ataque y defensa respectivamente) y el segundo par de dados para el PNJ, de izquierda a derecha. Se recomienda, para evitar confusiones, que se tiren los dados por separados (una primera lanzada con dos dados, y una segunda con otros dos dados). Por lo tanto, en el mismo mensaje Daemon ha perdido 3 puntos de vida debido a que su defensa (5) fue inferior al ataque del PNJ (7). Asimismo, su ataque (2) fue superior al de la defensa del PNJ (1), restándole un punto de vida.

Secuelas
Existen dos tipos de secuelas dependiendo del estado de gravedad en la que se encuentre el personaje. Los combates, así como traen sus beneficios, también tiene sus consecuencias, y hay que actuar en consecuencia. La primera tirada de dados numéricos deberá realizarse llega al 25% de sus puntos de vida (siempre redondeando al alza).

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Cuando la vida del personaje baja al 10% de esta (nuevamente redondeando al alza), el personaje deberá realizar una lanzada de dados numéricos (en este caso, dos) para saber el resultado. El usuario, de los dos dados, podrá elegir el de menor valor, reduciendo así la posibilidad de que le mutilen alguna parte del cuerpo (para esto deberá salir dos veces 1).

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Ya que entendemos que haya usuarios que no quieran que sus personajes tengan secuelas permanentes, y tampoco podemos obligarlos, les dotamos a los usuarios la oportunidad de dejar el combate cuando la vida de su personaje llega al 45% de esta (redondeando al alza). Si un combate se da durante una trama o escena importante, dejar el combate puede significar la rendición, inconsciencia o incapacidad de seguir del personaje, siempre a discreción de la administración.

Solo en temas off-screen (a menos que la administración diga lo contrario), los usuarios tendrán la libertad de elegir el significado de dejar el combate. Esto puede ser tanto que se rinden, como que el personaje cae inconsciente, que alguien interviene a detener la batalla o que simplemente deciden dejar de pelear (aunque para esto no es necesario llegar al umbral del 45%).

Asimismo, durante el resto del día en el que se dio la pelea, el personaje se mantendrá con el mismo valor de puntos de vida con el que terminó el combate, este recuperándose al día siguiente (fecha on rol) después de descansar.

Bonificadores
Para darle más ventaja a los personajes que, generalmente, han enfocado gran parte de su vida en entrenar para convertirse en guerrero, muchos de estos viviendo de ello, hemos introducido los bonificadores y penalizadores, siendo un reemplazo de los típicos sistemas con atributos que se usan en otros sistemas de juego.

Camino de El Guerrero
Es la única aptitud que tiene relación directa con el sistema de combate, pudiendo sumar al dado numérico para darles una ventaja contra otros personajes. Para más información sobre cuáles son los bonificadores, revisen el camino en la guía de creación.

Objetos
Usando el sistema de puntos del foro, se tendrá la oportunidad de gastar dichos puntos para la compra de objetos que les den bonificaciones en el sistema de combate, siendo estos principalmente armaduras y armas. En la tienda pueden ver qué bonificador da cada objeto. Debido a que están hechas de materiales, estas se deterioran después de una cantidad fija de usos y deberán comprarse de nuevo en caso se quiera seguir usando sus beneficios.

Aptitudes
Las aptitudes también pueden comprarse en la tienda, pero con la diferencia que estas tienen un coste mayor y son de carácter permanente.
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Mensaje por Directive Vie Sep 03, 2021 3:06 am

HECHOS RELEVANTES
Hechos Relevantes
Dentro del mundo de Juego de Tronos existen varios hechos relevantes con la capacidad de cambiar el rumbo de la trama. Estos son hechos que no se pueden realizar de un día para otro, sino que tienen toda una organización detrás que es importante para su efectiva realización, incluyendo altos costes y el movimiento de personas.

Por consiguiente, este sistema es el encargado de regular dichos sucesos en pos de facilitar la información a los usuarios en caso fueran a realizar uno de ellos, así como también para dar pautas en caso sea la administración la que los organice.

Contemplamos como hechos relevantes los siguientes: bodas, cacerías, embarazos y torneos.

Boda
Las uniones son ceremonias llenas de festejos, significando la unificación de dos casas (a excepción de los Targaryen, quienes, siguiendo las tradiciones de Valyria, suelen contraer nupcias entre ellos), creando tanto alianzas como enemigos. Dependiendo del origen de los cónyuges, las bodas suelen acarrear más o menos costes, pero siempre bajo una misma lógica: cuanto más grande la boda, mayor el estatus que se consigue de esta.

Por norma general, y a efectos de rol, las bodas son eventos con una duración de dos días: el primero, ocupado por la organización de la ceremonia, usualmente se localiza en el castillo que la familia del novio decida, siendo esta quien suele costear la ceremonia completamente (esto puede cambiar dependiendo de las negociaciones entre las casas de las parejas, así como también la aceptación de donaciones); el segundo, la ceremonia en sí, la cual termina con el encamamiento de los recién casados.

Para incentivar este tipo de sucesos, la pareja tendrá un bonus en caso busquen quedar embarazados, siendo opcional el uso de este bonus (en caso no se use, se perderá). Asimismo, debido al carácter del funcionamiento de la trama en el foro, estos eventos desbloquearán escenas en donde la administración se pondrá a disposición de los usuarios para ayudarles en su organización.

El encamamiento es una costumbre de Poniente donde, después de la boda y el banquete nupcial, los recién casados son llevados a la cama para consumar el matrimonio (ya que, si no se consume el matrimonio, este puede ser anulado). La novia es desvestida en el camino por los hombres presentes, mientras las mujeres hacen lo mismo con el esposo. Ya a solas, los invitados suelen esperar fuera de la habitación, gritando obscenidades, hasta que el acto se da.

Cacería
Aunque para el pueblo llano las cacerías son eventos comunes que se dan cada semana, no por la satisfacción sino por necesidad, para los nobles estos son eventos donde pueden salir alianzas políticas, o la demostración de superioridad entre varios nobles. Por ello, hemos diseñado un sistema, basado en el azar, para que los usuarios tengan una base de pautas que hará única cada cacería. Este sistema es opcional, pudiendo rolearse cacerías de manera narrativa, por lo que hemos incluido recompensas al final en caso se use.

Claramente, al no ser cacerías simples, estas necesitan de una inversión que dependerá de la cantidad de personajes de la nobleza que participen en ellas (en caso hayan personajes del pueblo llano participando, no contarán en el conteo, siendo que vienen dentro de la inversión realizada):

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Por norma general, las cacerías tendrán la duración de un día, desde la mañana hasta su vuelta en la tarde, siendo la única excepción a esto en el caso que sea la administración la que organice la cacería, pudiendo extender su duración, agregando más escenas aparte de la acción para dar más juego a los personajes. Asimismo, las cacerías tienen cuatro rondas, aunque en cada ronda se puede tener un número indefinido de turnos los cuales dependen de los personajes:

En la primera ronda los personajes llegan a la zona designada, con el sol recién saliendo. Uno de los personajes, el que decida el grupo, deberá hacer una tirada de tres dados de moneda, necesitando, como mínimo, un acierto. Si se diera el caso de que los tres dados son fallos, el clima cambiará drásticamente y empezará a llover. Aquí, el grupo tendrá la opción de cancelar la cacería y volver (perdiendo la inversión), o seguir a pesar el clima, aumentando la dificultad de las tiradas en la siguiente ronda.

En la segunda ronda podrán avistar a los animales que, más tarde, podrán cazar. Aquí, los personajes deberán tirar un dado numérico para saber cuáles son los animales que van a encontrarse. Solo se puede hacer una tirada por personaje que participe en la cacería (incluyendo a los personajes de pueblo llano, en caso haya alguno).

Como bien se dijo, si el clima no es favorable, las probabilidades cambiarán. Asimismo, en la tabla se incluye la vida (en porcentaje), que tendrá cada animal.

Clima tranquilo

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10


Clima no favorable

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

La tercera ronda tiene como objetivo la caza en sí, en donde se encuentra la acción. Para esta ronda los personajes deberán lanzar cinco dados de modificadores. Principalmente los personajes lanzarán los dados para atacar al animal que les ha tocado en los dados de la anterior ronda, pero podrán ayudar a sus compañeros cuando terminen con los suyos.

En caso hayan personajes del pueblo llano participando en la cacería, estos podrán tirar un dado de modificadores por personaje de la nobleza, pudiendo sumarlo a la tirada de uno de los personajes de la nobleza (en caso el dado salga negativo o cero, este dado se transformará en un +1). No obstante, la suma entre la tirada del noble y del sirviente nunca puede llegar a diez.

-10 -8 -6 0 1 4 7 9 10

En la última ronda, serán los sirvientes quienes irán a recuperar a los animales vencidos. Las recompensas se dividirán entre los personajes que han participado, las cuales se añadirán a sus inventarios (incluyendo al pueblo llano, aunque la recompensa no sea la misma).

Recompensa nobleza
Oveja: Pueden mandar a confeccionar una prenda hecha de lana de oveja para regalar a alguien.
Jabalí: Obtienen carne que pueden regalar al pueblo, usar para algún evento o banquete, o consumirla personalmente.
Ciervo: Obtienen carne que pueden regalar al pueblo, usar para algún evento o banquete, o consumirla personalmente.
Oso/León: Obtienen carne y la posibilidad de confeccionar una prenda hecha del pelaje de animal.

Recompensa pueblo
El pueblo recibirá parte de la carne para su consumición (esto se traduce a 5 lunas de plata) así como también 10 lunas de plata por sus servicios.

Embarazos
Dentro del mundo en el que nos encontramos, los embarazos son extremadamente importantes. Estos aseguran la continuación del linaje de una casa y, en ocasiones, aseguran las alianzas entre casas. Es por esto que los embarazos no pueden tomarse como pan de cada día, pues la repercusión de estos es alta.

Antes de explicar más sobre el hecho relevante de estar embarazada, es importante dar unas pautas en cuanto a los temas que conciernen este acto.

No es obligatorio rolear el acto en sí. Los usuarios tienen la opción de hacer un tema donde se rolee el antes y el después, quedando implícito que el acto se ha dado. En caso los usuarios decidan, de manera consensuada, rolearlo, es necesario incluir un (+18) en el título del tema para que el resto de los usuarios sepa de qué se trata, y así poder evitar leerlo en caso no lo desee.

Para que el embarazo se de, debe haber como mínimo un personaje roleado, o sea, no puede darse el caso de que los dos personajes no estén siendo llevados por un usuario (la única excepción es en caso la administración decida lo contrario, siempre y cuando el embarazo sea de importancia para la trama). Si solo uno de los personajes está siendo roleado, este tendrá la oportunidad de hacer un tema autoconclusivo bajo las pautas anteriormente mencionadas, haciendo la tirada de dados respectiva.

En el foro tenemos en cuenta que, dependiendo de dónde sean los personajes, las edades con las que quedan embarazados varían, así como también las escenas con contenido sexual. Aunque queremos hacer el foro lo más fiel posible al mundo en el que jugamos, tampoco queremos abusar de temas que son muy sensibles. Por ello, la mayoría de edad se ha subido a los 18 años, y la edad mínima para que pueda rolearse un tema de contenido sexual es de 16 años. Asimismo, los personajes que queden embarazadas con menos de 16 años sufrirán un aborto natural entre el tercer y quinto mes.

Para saber si un personaje queda embarazada, se deberá tirar un dado de moneda, teniendo un 50% de probabilidad de acertar (cara) como de fallar (cruz). A partir de ahí, deberán pasar como mínimo seis meses (máximo ocho) de la cronología del foro para que pueda nacer el bebé.

En el momento del nacimiento, el personaje hará una tirada de dado numérico, con el resultado estableciendo si el bebé vive, el sexo con el que nace, y si nace más de uno, y luego una segunda tirada de dos dados de modificadores, el cual establecerá la salud de la madre.

Bebés, numéricos
Si se consigue el 10, el personaje podrá decidir con un máximo de tres hijos y pudiendo decidir si alguno muere en el parto y el sexo de los bebés.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10


Salud de la madre, modificadores
Si la madre cae enferma, deberá ser tratada durante el tiempo establecido. Por lo general está más frágil, más cansada y con ganas de vomitar, pero de ahí el propio usuario elige cómo le ha afectado. Asimismo, para recuperarse, el personaje deberá ser tratado por un médico, ya sea PNJ (comprándolo en la tienda) o un personaje jugable con el Camino de La Madre.

-4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4

Así como los bebés pueden morir en el nacimiento, también tomamos en cuenta los abortos, sean estos naturales o provocados. Los primeros solo pueden darse en caso que la administración lo dictamine, siempre y cuando tenga una razón de ser para la trama, o por acciones que le ocurra al personaje en los temas en los que participe (ejemplos de esto es que el personaje se caiga o la empujen por las escaleras, reciba un golpe en el estómago, entre otros).

En cuanto a los abortos provocados, estos se dan cuando el personaje decide no querer tener al hijo, o una persona intenta provocar que pierda al bebé. En este caso, lo más común es tomando té de luna. Este brebaje puede ser comprado en la tienda, pero hay que tener cuidado con el consumo, pudiendo llegar a provocar la esterilidad si se consume varias veces.

Torneos
Después de las bodas, los torneos son los eventos más grandes que se realizan en Poniente, a veces incluso celebrándose a la par que una boda, como método de celebración. En estos se reúnen a los personajes invitados de todo Poniente en dos días donde se celebrarán tres pruebas: la prueba de arquería, la prueba de cuerpo a cuerpo, y la prueba de justas, siendo esta última la más importante de las tres.

Aunque puede cambiar a futuro, los torneos como eventos oficiales actualmente son estrictamente organizados por al administración. Se dará la posibilidad de que varios personajes ayuden en su organización, pero a finales será la administración que tenga la última palabra. No obstante, los personajes sí tienen la posibilidad de sugerir hacer un torneo y será la administración quien evalúe para decidir si puede o no hacerlo.

También hay que tomar en cuenta que la realización de un torneo tiene un coste elevado, más entre las familias nobles. Este coste dependerá de qué tan grande se quiera hacer el torneo y de las personas que participen en él, el dinero saliendo de las arcas de las casas que deseen aportar.

Los sistemas que se van a explicar están resumidos y, en caso se diera un torneo, se explicaría más a fondo con ejemplos para el entendimiento de todos.

Los torneos suelen durar cinco días, aunque esto puede variar dependiendo de cómo se decida hacer la organización. No obstante, se siguen unas pautas similares, la única diferencia es que los plazos se extenderían si la duración del torneo aumenta.

El primer día está enfocado en la organización junto al comité elegido. En este caso serán los personajes que participen en el comité los que decidirán las decoraciones, los invitados y los que estarán a cargo de cualquier quehacer, quedando la responsabilidad sobre ellos en caso se de algún suceso negativo.

En la noche del segundo día se inaugura el torneo con un banquete. Aquí ya se sabrá quienes son los participantes de cada prueba, aunque hay la posibilidad de apuntarse a último minuto antes de una prueba.

En el tercer día se realiza la primera prueba: arquería. Para esta prueba hemos diseñado un sistema simple, en donde cada participante va a tener tres flechas por ronda. Así, en cada ronda, los personajes deberán tirar dos pares de tres dados: el primer trío, dados de moneda indicarán si acierta o falla. Para acertar, es necesario conseguir, como mínimo, un acierto y, si se obtienen tres aciertos, recibirá un +1 en el siguiente dado. Para el segundo trío, los participantes deberán tirar tres dados numéricos, siendo estos los que decidirán qué tan cerca a la diana están, siendo quien acumule más puntos el ganador de la ronda.

En el cuarto día se realizan las justas, siendo usualmente el evento principal de los torneos. Generalmente es el ganador de las justas quien nombra a la mujer que elija la Reina del Amor y la Belleza. Para estas pruebas se usarán los dados modificadores, teniendo que tirar cinco dados cada uno, y contará con cinco rondas. El ganador de la justa será quien acumule más punto al final de las cinco rondas, aunque el ganador de cada ronda (o sea, quien llega a golpear a su oponente con la lanza) será quien tenga más puntos por ronda. La única forma de terminar las justas antes de las cinco rondas es si hay una diferencia superior a 5 puntos entre un personaje y el otro.

Durante el último día se celebra la última prueba: el torneo cuerpo a cuerpo. En caso se haga uno contra uno, esta prueba se regirá por el sistema de combate (con la excepción de que, llegados a un valor establecido de HP, se podrán rendir o caer inconsciente sin tener que tirar dados de secuelas). En caso se haga una prueba a melé (todos contra todos), cada personaje tendrá tres puntos de vida y se usará el dado de moneda, con los aciertos significando que el objetivo pierde un punto de vida.
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Mensaje por Directive Vie Sep 03, 2021 3:06 am

MULTICUENTAS
Multicuentas
En esta primera fase del foro, solo se podrán crear dos personajes principales por usuario. La tercera cuenta se podrá conseguir después de un mes, siempre y cuando los personajes hayan participado activamente en los capítulos, y cada nuevo personaje deberá tener un mes de diferencia entre su fecha de creación y la fecha de creación del último, siguiendo los mismos requisitos.

Dentro de nuestro planeamiento está la posibilidad de abrir más cupos y disminuir los requisitos para la creación de nuevos personajes, pero preferimos poner esta primera limitación para que puedan testear los sistemas y ver si es necesario mantener el límite o aumentarlo.

Está de más decir que no se puede tener dos personajes de una misma región o reino.
Personajes secundarios
Los personajes secundarios se diferencian de los principales porque, para ellos, no habrá que crearse una cuenta. Estos personajes actúan como PNJs, y se habilitará su creación cuando se realicen escenas fuera del foco de la trama (o sea, cuando hayan escenas que no se sitúen en Desembarco del Rey). De esta forma no solo abrimos la posibilidad a que cualquier usuario (aunque no tenga un personaje de esa región) pueda participar en estas escenas.

Pero entonces, ¿cómo funciona? Simple. Cuando se abra una escena fuera del foco de la trama, unos cupos serán ocupados por los participantes obligatorios (si, por ejemplo, la escena trata de una boda en El Norte, la pareja y su familia contaría como participantes obligatorios), pero también se abrirán una cantidad de cupos para usuarios que no tengan un personaje de la región. Antes de la apertura de la escena deberán realizar una mini-ficha sobre este personaje secundario, la cual se subirá en los aposentos del personaje principal.

Con la mini-ficha hecha, el usuario podrá participar con este personaje secundario en la escena, controlando sus acciones como si se tratase de un personaje principal hasta que termine la escena. Una vez terminada la escena, el personaje secundario pasará a ser un PNJ hasta que haya otra escena en donde pueda participar.

Pasado un mes de la creación del personaje secundario, los usuarios tendrán la posibilidad (si no están al límite) de convertir al personaje en principal, creando una cuenta para este. Esto significaría que el personaje pasaría a localizarse en el foco de la trama, participando activamente en los capítulos.
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Mensaje por Directive Vie Sep 03, 2021 3:09 am

APOSENTOS
Aposentos
Los aposentos son una especie de baúles en donde se hará una recolección de los datos importantes de los personajes. Para esto, deberán, después de terminar la ficha y hacer los registros, pedir a la administración que abra vuestros aposentos en este tema.
Reputación
La reputación se encuentra en la primera pestaña de los aposentos. Aquí, cualquier usuario podrá ver la fama o infamia de su personaje o el de otros, y así poder actuar acorde.

Arcas
En la segunda pestaña están las arcas. Estas incluyen la riqueza total de la casa del personaje, la manutención que recibe por capítulo, los ahorros (manutención que no ha gastado) y los ingresos o gastos que ha realizado.

Progreso
En la tercera pestaña podemos ver el progreso del personaje en cuanto al sistema de atributos y niveles. Esto incluye los requisitos que ha cumplido o no y los atributos.

Recompensas
Cualquier recompensa o logro que reciba el personaje será alojado en la cuarta pestaña.

ARCAS
Arcas
En la época en la que nos situamos, no hay nada que se pueda hacer si no se tiene dinero. Las monedas sirven de motivación para convencer a varias personas que te sigan, y muchos hasta se ensucian las manos por un dragón de oro. Por ello, la administración ha decidido crear un sistema de riqueza personal que pueda dar juego dentro del dinamismo RPG y narrativo planteado para el foro.

Por lo tanto, en vez de crear la típica arca de la casa a la que pertenecen los personajes, cada uno tendrá su arca personal en donde podrá manejar la manutención que reciben mientras se encuentran en Desembarco del Rey.

Aunque las arcas se encuentren en los aposentos de cada personaje, cada vez que el personaje use su manutención, deberá registrarlo en su tema de movimientos.

Arcas
Las arcas hacen referencia a la riqueza total que posee una casa. Se usa como base para el cálculo de la manutención bajo los siguientes parámetros:

Casa Targaryen: 200 dragones de oro
Casa Lannister: 225 dragones de oro
Casa Tyrell: 210 dragones de oro
Casa Velaryon: 250 dragones de oro

Resto de casas gobernantes: 150 dragones de oro
Casa vasallas de El Dominio y Occidente: 140 dragones de oro
Resto de casas vasallas: 100 dragones de oro

Los valores han sido asignados en base a la situación actual de cada reino y de las casas en específico. Esto no significa, claro está, que el valor de las arcas no pueda cambiar.

Por otro lado, el pueblo llano no tiene un arca como tal de donde calcular con porcentajes su manutención, sino que su arca es simplemente la acumulación de dinero que tengan.

Manutención
Se trata de el dinero que tiene cada personaje para usar (no confundir con el sistema de puntos) de manera personal, pues el resto de gastos son cubiertos por la propia casa, o por la corona. La manutención se recibe al principio de cada capítulo, y en caso no se gaste, es acumulable.

Esta manutención es el dinero que vuestro personaje recibe en base a un porcentaje de las arcas de su casa (siempre se redondea a la baja). En este caso, estamos asumiendo que la producción de cada casa y región se mantiene constante, y solo escenas o acciones relevantes pueden modificar dicho valor.

En cuanto al pueblo llano, este recibe una manutención en forma del salario que reciben por el trabajo que realicen. Si trabajan con un personaje jugable, su manutención puede aumentar, aunque saldría directamente de la manutención del personaje. Por otro lado, ya que los maestres y septones están cubiertos por sus instituciones, su único ingreso posible es el que los personajes jugables le den.

Casa Real: 25% (x0.25) de las arcas
Casa gobernante: 20% (x0.20) de las arcas
Casa vasalla: 10% (x0.10) de las arcas
Pueblo llano: 12 lunas de plata
Casa vasalla: No reciben manutención

Valores
Debido a la inconsistencia en el mundo de Juego de Tronos, hemos decidido facilitar, simplificar y estandarizar los valores, de forma que se tenga claro el valor de cada una de las monedas.

Hay que tomar en cuenta que, para subsistir, el pueblo llano necesita 10 lunas de plata por mes, lo cual incluye pagar por la casa, dos comidas al día y los impuestos a las casas nobles. Por otro lado, una casa vasalla puede subsistir con 3 dragones de oro por personaje sin darse muchos lujos, solo tomándose como una casa ostentosa cuando su manutención supera los 30 dragones de oro.

1 dragón de oro equivale a 30 lunas de plata
1 luna de plata equivale a 49 estrellas de cobre
1 estrella de cobre equivale a 2 granos de cobre
1 luna de plata equivale a 49 estrellas de cobre
1 grano de cobre equivale a 4 peniques

Aumento o disminución de arcas
La forma de aumentar las arcas es a través de acuerdos comerciales. Estos deberán realizarse a través de tres temas en donde los personajes (máximo 3 por acuerdo) negociarán de qué trata el acuerdo.

Cada acuerdo realizado por un personaje aumentará las arcas familiares en 5 dragones de oro, teniendo un máximo de 4 acuerdos comerciales por temporada. El aumento se dará al final de cada capítulo.

En cuanto a la dismunición de las arcas, hay dos posibilidades: la represalia de una escena en donde la Casa deba hacer un gasto extraordinario por la situación que se dé, o por el mal gasto de la manutención de los personajes, obligados a endeudarse con el Banco de Hierro u otra casa para tener dinero.

Posibles usos
Y entonces, ¿en qué puedes usar el dinero? Aunque vayamos a dar una lista de ejemplos con valores referenciales, al final el dinero es de cada uno, y por ello hacen lo que quieran con él. No obstante, algo a tomar en cuenta es que las cosas no salen gratis y si por ejemplo un personaje decide acudir a un burdel y solicitar la compañía de alguna dama, no pagar tendrá repercusiones negativas en su reputación.

Comprar guardias, sirvientes, o a cualquier individuo, ~1 dragón de oro.
Construir edificios o monumentos, ~15 dragones de oro por mes hasta su término.
Organizar eventos, ~6 dragones de oro si son pequeños, 25 si son ostentosos.
El dote de la esposa por la boda, sualmente una manutención y media (x1.50) de la esposa.
Contratar un mercenario, ~3 dragones de oro, una compañía suele cobrar 5 dragones por cada mercenario.
Contratar los servicios de un herrero, albañil, curtidor, entre otros ~5 lunas de plata.
Contratar un espía, ~1 dragón de oro.
Contratar un asesino, ~4 dragones de oro.
Pedir los servicios de una dama de compañía, ~3 dragones de oro.

REPUTACIÓN
Reputación
La reputación que un personaje gana dentro del mundo de Juego de Tronos le abre un libro de oportunidades. Tanto la fama como la infamia tiene sus pros y sus contras, y depende de cada personaje las oportunidades que escoge y la reputación que decide ganarse. Por ejemplo, Lord Walder Frey no hubiera sido elegido por los Lannister para organizar la Boda Roja si no se supiera de su inestabilidad y falta de moralidad y ética. Igual que Ned Stark siendo elegido como Mano del Rey, no solo por su amistad con Robert Baratheon, sino también por su sentido de justicia y lealtad conocido por todo Poniente.

Sin importar las posiciones ni las acciones que han hecho los personajes hasta antes de su creación, todos empiezan desde cero. Esto no quita que tanto los usuarios del personaje como el resto puedan actuar narrativamente ante la fama o infamia que busca el personaje y que ha demostrado en el pasado, pero a efectos de la trama, todo lo anterior al pasado del personaje no tiene efecto.

La balanza de la reputación toma en cuenta dos aspectos muy importantes: la infamia y la fama, los cuales se verán afectados por las acciones que los personajes tomen durante las escenas y los capítulos oficiales. No obstante, queremos recordar que los temas off-screen tienen igual de importancia, a veces incluso más, que los eventos mencionados anteriormente. Y, por ello, las acciones realizadas dentro de estos temas también tiene consecuencias en el sistema de reputación.

El sistema de reputación no solo afectará en el trato que los PNJ tienen hacia tu personaje, sino también en las opciones que se te puedan dar durante una escena o un capítulo oficial. Dependiendo del nivel en el que te encuentres podrás tomar ciertas decisiones como también ser privado de muchas otras, lo que puede o no ir en tu contra.

Infamia
Aunque tener una reputación negativa suele ser mal visto, ya que te cierra puertas y la gente no confía en ti, hay gente que lo aprovecha para infundir miedo en los demás. Si gobiernan a base del miedo, se lo pensarán dos veces antes de intentar atentar en tu contra. Por ello, ser infame no siempre significa perder, pues también de esta reputación pueden salir otras oportunidades.

Los personajes que pesen más en este aspecto tenderán al uso de la violencia para obligar al resto a cooperar, a cometer actos vergonzosos, o simplemente a vivir del caos y la destrucción. También se toma en cuenta dentro de este lado a quienes simplemente no saben tomar decisiones y, por ello, hacen todo mal, ganándose una mala reputación sin haberlo planeado.

LISTA DE ACCIONES - REP Legalizar un bastardo, traer más tropas, atacar a alguien, traicionar, difamar, romper acuerdos, secuestrar, matar, guerra

Fama
La fama es lo que todo el mundo suele desear, de una forma u otra. Ser conocido y respetado tiene sus ventajas, cayéndole mejor a la gente y con ello facilitándote para que les convenzas. Se puede decir que es el camino más difícil, siendo que un acto vergonzoso equivale a tres buenos, pero el trabajo duro tiene sus recompensas.

Los personajes que pesen más en este aspecto tenderán a ir con la palabra antes que todo, realizando actos desinteresados en pos de ayudar a los menos afortunados. También se toma en cuenta dentro de este lado a quienes actúan de esta forma pero, a puertas cerradas, son todo lo contrario.

LISTA DE ACCIONES + REP Matrimonios, ayudar en eventos, alianzas, acuerdos comerciales, tomar a alguien de escudero,

Hay que recordar que el sistema de reputación no restringe a los personajes en cuanto a su desarrollo personal. La reputación que haya ganado, tanto de fama como de infamia, está ligada estrictamente a la trama del foro, y no por tener una el personaje tiene que actuar sí o sí de esa manera.
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Mensaje por Directive Vie Sep 03, 2021 3:09 am

ESPIONAJE
Espionaje
Cuando participas en el juego de tronos, debes tener mucho cuidado con lo que dices, a quién se lo dices, y dónde se lo dices. Esto es debido a que en cada habitación se esconden pequeños pájaros con el oído puesto a las conversaciones que los nobles suelen pasar por alto. Aunque suelan trabajar para alguien que les retribuye por sus servicios, también hay algunos que comparten lo que han escuchado o visto en las tabernas y los caminos alrededor de todo Poniente, haciendo que las noticias lleguen hasta los rincones más recónditos de Poniente.

La administración quiere recordar que la existencia de este sistema no significa que los usuarios puedan hacer metarol. Deben ceñirse a la tirada obtenida y actuar acorde a ello. Los temas donde se use el sistema serán revisados para asegurar que los usuarios han seguido las normas y, si no se da el caso, podrán ser sancionados.

Para una mejor regulación, los personajes que no siguen el camino del Desconocido solo podrán hacer uso de este sistema en su primer tipo, de carácter público, una vez por capítulo, y siempre en temas abiertos y actuales. Asimismo, un tema solo podrá ser espiado una vez, se haya o no acertado. La única excepción a estas reglas son quienes han decidido seguir el camino de El Desconocido, pues ellos son capaces de espiar un tema de carácter público que ya ha sido espiado anteriormente, y tienen la capacidad de espiar temas privados.

No obstante, las acciones y tramas que se desarrollen en los temas off-screen pueden terminar, como recompensa, en escenas de espionaje. Asimismo, y como el resto de los personajes, pueden comprar un espía en la tienda que pueden usar tanto en espionajes públicos como privados.

Espionaje público
Cuando se abren temas de carácter público, cualquier personaje tiene la capacidad de espiar dicho tema, incluso si no siguen el Camino del Desconocido. Teniendo en cuenta que estos temas se dan en lugares públicos (ya que, sino, serían temas privados), la dificultad para obtener información es menor.

Espionaje privado
Los temas más comunes son los de carácter privado, significando que, a menos que se concuerde con los usuarios, no se puede entrar a estos temas. En este caso la dificultad para obtener información es mayor y, por lo tanto, conviene más riesgo. Por ello, quienes no sigan el Camino del Desconocido necesitarán comprar un espía en la tienda para usar en esta ocasión.


Al final de cada capítulo se hará una recolección de información de carácter público que es conocido por todos los personajes, así como también rumores que otros personajes quieran que se den a conocer, sea porque es parte de sus planes o simplemente porque quieren ver al mundo arder.

Por último, también habrán secretos que los personajes puedan comprar, siempre y cuando no hayan elegido el Camino del Desconocido. Cada secreto solo puede tener un comprador, limitándose a uno cada dos capítulos (el primero que lo compre será quien se lo lleve).

Explicación
El primer paso es pasarse por el registro de asesinatos y espionaje, en donde encontraran el formulario correspondiente. Deberán rellenarlo y subir el post en hide en su tema de movimientos, junto a la tirada de dados. Hacemos esto para evitar que los participantes del tema que se va a espiar condicionen lo que digan a la situación. Por esta misma razón, los dados de percepción para descubrir al espía los deberá tirar el usuario que está espiando el tema en el mismo lugar, debiendo tomar como atributo para sumar el del personaje con la percepción más alta.

El primer dado es un dado numérico que decidirá si el espía logra infiltrarse en el tema para espiar, y dos dados modificadores para ver la situación en la que se encuentra el espía.

Espionaje público, dado numérico

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10


Espionaje privado, dado numérico

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10


Modificadores

-4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4

En caso haya acertado, o los participantes no hayan descubierto al espía, este tendrá una ronda (dos si son del camino de El Desconocido) para espíar las intervenciones de los participantes (siguiendo la lógica). El usuario debe narrar un post de entrada para situar al espía en caso uno de los participantes los descubra, el cual irá junto al formulario rellenado en hide, y que luego se copiará y pegará en el tema en caso el espía sea descubierto.

Al terminar la ronda, el espía tendrá dos opciones. Para hacer la tirada de dados, el usuario puede hacer un post vacío en donde editará los resultados, sin necesidad de narración:

Opción A: El espía abandona el lugar (d5, percepción).
Opción B: Continuar espiando. Para ver los resultados, pasen el cursor sobre cada círculo.

-4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4

Pasada la ronda (o rondas), el espía tendrá una tercera y última lista de opciones:

Opción A: El espía abandona el lugar (d5, percepción).
Opción B: Continuar espiando. Para ver los resultados, pasen el cursor sobre cada círculo.

-4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4

Al acabarse la ronda, el espía finalmente abandonará el lugar, pudiendo hacer lo que quiera con la información. En este caso, el espía no necesitará tirar dados para salir, haciéndolo automáticamente. Si el tema concluye antes de que se acabe la(s) ronda(s), el usuario deberá lanzar un dado para huir (d5, percepción) y, en caso sea descubierto, deberá ponerse en contacto con los participantes para que reanuden el tema.

Si el espía es descubierto en cualquiera de las instancias, se creará una situación dependiendo de la que los participantes elijan, y por lo tanto tendrá que ponerse en contacto con ellos.

Situación narrativa: Tanto los participantes como el usuario que espió deciden, unánimemente, continuar el desarrollo del tema de forma narrativa, teniendo total libertad sobre lo que ocurrirá. Esto significa que los usuarios pueden pactar que, aún siendo descubierto, el espía logre escapar, o que este sea capturado.

Situación PNJ: Si se da la posibilidad de que haya un PNJ cerca (en este caso, un guardia, un sirviente, o alguien que pueda intervenir), y por decisión unánime de los usuarios, tanto el espía como el PNJ deberán tirar un dado numérico. Si el PNJ logra superar la tirada del espía, este será capturado. De lo contrario, escapará.

Situación PJ: Se puede dar la posibilidad de que uno de los participantes decida encarar al espía, empezando, por lo tanto, un combate con este, siguiendo así el sistema de juego.

Para facilitar el entendimiento, dejamos un ejemplo de espionaje de un tema libre y otro privado, incluyendo los formularios.
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