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Mensaje por Directive Vie Sep 03, 2021 2:59 am

GRUPOS
Grupos
En vez de dividir los grupos por reinos, ya que todos los personajes están reunidos en un mismo punto, Desembarco del Rey, hemos decidido crear cuatro categorías para dividir a los personajes.

Reclamantes
Uno de ellos será, a la muerte de Jaehaerys I Targaryen, el próximo rey, y por lo tanto, reclaman el trono para ellos. Para más información sobre ellos, pueden revisar la lista de personajes canon.

Consejo
Personajes que pertenecen al Gran Consejo, invitados por el Rey Jaehaerys I y el Consejo Privado. Incluídos están los Señores de las casas de todo Poniente que han decidido participar, algunos maestres de la Ciudadela y septones de la Fe de los Siete. Como se puede ver, son en su mayoría hombres, siendo que, si hay una mujer como líder de una casa, lo más probable es que mande a uno de sus consejeros en representación suya, aunque puede haber excepciones.

Nobles
Los acompañantes de quienes han ido a participar en el Gran Consejo. Aquí entran las mujeres de los Lord, sus hijos, hijas, hermanos o familiares.

Pueblo llano
En su mayoría, los civiles que viven o están de paso en Desembarco de Rey, así como también los caballeros, damiselas, sirvientes o cualquiera empleado por alguna casa.

Para evitar la sobrepoblación de una región, la administración se reserva el derecho de limitar la creación de nuevas cuentas en casos específicos. Actualmente existe un límite de 15 personajes por región (a excepción de Tierras de la Corona). Esto no significa que no puedan tener más familia, sino que por cada región habrán 15 personajes presentes en Desembarco del Rey. Para ver los cupos actuales, deben acceder al registro de regiones.

Títulos
Aparte del grupo al que pertenezca tu personaje, estos tienen un oficio o título que les diferencia del resto de personas de su grupo. Si este no sale en ls lista no dudes en comentárnoslo para poder agregarlo.

Lord/Señor
Título de nobleza en los Siete Reinos, son quienes ejercen soberanía sobre sus tierras y sus hogares. Los señores de las casas regentes son vasallos del Rey y estos, a su vez, tienen vasallos con menor autoridad. A los hijos de los Señores también se les refiere como Lord.

Príncipe/Princesa
Herederos del Rey de Poniente, lo cual incluye a sus hijos e hijas, pero también a sus nietos, hermanos y sobrinos. Debido a que Dorne sigue siendo un reino independiente, en vez de usar el título de Lord, el soberano de la Casa Martell es el Príncipe de Dorne.

Lady
Título de nobleza que se le otorga a cualquier mujer nacida en una casa noble (madres, hijas, esposas, sobrinas, abuelas, etc), indiferente de su relación con el Lord de la casa.

Regente
Persona a cargo de gobernar mientras su señor o señora es menor de edad, o cuando este se encuentra indispuesto/a debido a una enfermedad o lesión grave. El mandato del regente termina en el decimoctavo día del nombre o cuando el señor o señora se recupera.

Consejero
Los consejeros más conocidos son los que pertenecen al Consejo Privado del Rey de Poniente, dividiéndose en la Mano del Rey, el Consejero de la Moneda, el Consejero de Edictos, el Consejero de Rumores, el Consejero Naval, el Gran Maestre y el Lord Comandante. Estos títulos también pueden ser asignados a miembros de los consejos de otras casas.

Dama de Compañía
Sirvientas que atienden a una mujer de la familia real o de una casa noble. Es indiferente si vienen de una casa noble (por debajo de a quienes sirven) o del pueblo llano.

Sirvientes
Cualquiera que, proveniente del pueblo llano, sirve a alguien de la casa noble. Sus responsabilidades son múltiples y no hay un estándar, por lo que pueden encargarse tanto de hacer la comida para sus señores como vestirlos.

Copero
Sirviente personal que asiste a un Lord o una Lady, por lo general siendo quien le sirve y, a veces, quien prueba las copas para evitar envenenamientos. Pueden ser tanto personajes nobles como del pueblo llano, al igual que el género del personaje es indiferente.

Paje
Niño que se convierte en el pupilo de un caballero, encargándose de los recados de estos mientras aprenden sobre la justa y la esgrima.

Escudero
Adolescentes encargados de cuidar y usar las armas, armaduras y caballos de sus mentores, estando a un solo paso de convertirse en caballeros.

Caballero
Guerrero armado, generalmente a caballo, valiente y fiel a su señor feudal, quienes se convierten en el poder y la defensa de las casas nobles. Cualquiera puede ser nombrado caballero, siempre y cuando lo haga otro caballero o un noble. Hay diferentes tipos: caballeros errantes (no sirven a ningún señor, viajando en busca de alguien que necesite sus servicios o en torneos en donde participar), espadas juramentadas (protectores y guardaespaldas de miembros de casas nobles, sirviendo directamente a ellos) y caballeros hacendados (caballeros que tienen el señorío de unas tierras pero sin la autoridad de impartir justicia). Quienes son nombrados caballeros suelen recibir el título de Ser.

Pupilo
Miembros de casas nobles que son recibidos por otra familia noble, generalmente como parte de su educación, aunque a veces también como rehén. No son tratados como prisioneros, pero sí son una garantía en caso la casa del rehén decida rebelarse de nuevo.

Maestre
Eruditos, curanderos, consejeros e incluso científicos entrenados en la Ciudadela. Tras terminar su cadena en la Ciudadela (lo cual varía dependiendo de cada uno), son asignados a una casa noble, pasando a ser leales a estos. Cuando se convierten en maestros de un área, estos se vuelven archimaestres, teniendo derecho a un puesto en el Cónclave.

Septa
Devotos de la Fe de los Siete, Suelen servir como gobernantas e institutrices en casas nobles, encargándose así de la educación de las hijas de los señores, lo que incluye la etiqueta, historia y actividades como la costura.

Septón
Devotos de la Fe de los Siete, suelen vivir en monasterios o, si no tienen un septo, recorren el campo predicando a cambio de comida y alojamiento. Se encargan de presidir ceremonias religiosas como las bodas.
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Mensaje por Directive Vie Sep 03, 2021 2:59 am

CAMINOS
Caminos de los Siete
En el mundo de Juego de Tronos cada personaje va por un camino distinto para conseguir sus objetivos. Como se puede ver en los libros o la serie, existen personajes enfocados en el combate, como Jaime Lannister, y luego hay otros que prefieren jugar con los susurros y los rumores, como Varys. Cada uno es especialista en el camino que ha tomado y esto conlleva unas ventajas en esa área a la que otros no tienen acceso.

Los caminos en el foro están basados en la Fe de los Siete. Cada camino tiene ventajas únicas y, aunque no todos tienen niveles, sí que existe una progresión. Cuanto más un personaje use las habilidades de su camino, mayor oportunidad tendrá de desbloquear escenas y nuevas ventajas que, con el tiempo, lo diferenciarán de entre otros personajes del mismo camino, así como también ofrecen más posibilidades de accionar dentro de estos.

Por general, cada personaje solo puede seguir un camino. Existen excepciones, como el caso del Camino del Padre, o recibiendo un segundo camino como recompensa tras participar activamente durante toda una temporada.

Camino de El Guerrero
Siguen las enseñanzas de El Guerrero, la representación de la fuerza en la batalla, rezándole cuando buscan valentía y victoria. La mayoría son soldados y guerreros, destacando por su habilidad de combate y su uso de la espada (o el arma que usen) antes que las palabras. Están divididos en dos tipos: escuderos y caballeros.

En opciones relacionadas con el atributo de combate, obtendrán un +1 dos veces por tema.

Escudero: No confundir con el título de escudero, pues esta variación se enfoca en cualquier personaje diestro en el combate, pero que no tiene la experiencia ni habilidad de un caballero.

+1 en el dado de ataque siempre y cuando no fallen.
Tienen un 10% (x0.90) de descuento para cualquier arma de la tienda.

Caballero: Expertos en el arte del combate, esta variación actualmente solo está disponible para personajes de la Guardia Real, aunque puede conseguirse como recompensa o cuando se suba a Nivel 3.

+2 en el dado de ataque y defensa, siempre y cuando no fallen.
Tienen un 15% (x0.85) de descuento en cualquier objeto de combate de la tienda.

Camino de La Doncella
Quienes siguen este camino son todo lo contrario a la representación de La Doncella. Mientras esta representa la inocencia y la castidad, estos personajes promulgan lo contrario, usando su cuerpo o su labia para conseguir sus deseos. Pocas son las personas que se resisten ante los encantos de estos personajes sin necesidad de violencia.

Obtienen +2 en cualquier tirada en donde tengan que convencer a un personaje para que hagan su voluntad.

La reputación que reciban se multiplica por dos (x2).

Cada temporada pueden pedir un máximo de una escena en donde podrán intentar sacar información o convencer a un PNJ.

En opciones relacionadas al atributo de carisma, obtendrán un +1 extra una vez por tema.

Camino de La Madre
Aunque generalmente se ve a La Madre como la protectora de los niños, la realidad es que es la protectora de cualquier alma en penitencia. Quienes siguen este camino tienen una devoción por ayudar a quienes aman, aunque aveces esto va al otro extremo, justificando el asesinato como un método de protección para sus allegados. Existen dos tipos: sanadores y toxicólogos.

Obtienen +1 dos veces por tema en cualquier opción que pida el uso del atributo de sabiduría. En caso se trate de una opción con relación a su especialidad, obtendrán un +3 una vez por tema.

Sanadores: Tienen un amplio conocimiento de plantas medicinales, pudiendo preparar mejunjes, ungüentos o brebajes para aliviar dolores, o incluso poder salvar vidas.

En caso sean heridas moderadas, puede reducir el tiempo de recuperación a un día on rol. Si las heridas son graves (siempre y cuando no sea una mutilación), podrán reducir a la mitad el tiempo de recuperación.
Tienen un 15% (x0.85) de descuento en ingredientes medicinales.

Toxicólogos: Las plantas tóxicas son su especialidad, sabiendo fabricar y aplicar venenos tanto en brebajes como en objetos físicos para que pasen desapercibidos.

Pueden crear venenos más efectivos que los de la tienda.
Tienen un 15% (x0.85) de descuento en ingredientes de venenos o venenos per se.

Camino de La Vieja
La Vieja es el aspecto de la sabiduría, a quien le oran en los momentos difíciles en busca de una guía. Suelen ser maestres, eruditos, o incluso nobles que valúan el conocimiento por encima del combate, siempre inmersos en libros, curiosos y hambrientos por aprender.

Obtienen +1 en cualquier acción donde el objetivo sea deducir o recordar trozos de información.

Obtienen un +4 una vez por tema en cualquier opción donde se pida el uso de la aptitud de sabiduría o percepción.

Camino de El Desconocido
Siendo el aspecto de la muerte y lo desconocido, solo los renegados y los criminales oran por este rostro. Los espías se ocultan bajo su manto para pasar desapercibidos, escuchando lo que tienen que escuchar en el momento correcto en el lugar correcto. Aunque principalmente son espías, también hay aquellos que manejan una red de espías, las arañas, alejándose del riesgo pero no de El Desconocido.

Espía: Quien se encarga del trabajo de espiar, arriesgándose a que le atrapen a cambio de conocer los secretos de Poniente.

Pueden espiar un tema privado y dos temas libres por capítulo.
Para espiar un tema, solo deben tirar los dados modificadores, empezando con un +1 como base, y obviando el dado numérico.
Pueden espiar dos rondas seguidas antes de volver a lanzar dados en vez de una.
Dos veces por tema, el personaje obtiene un +3 en cualquier opción que pida el atributo de percepción.

Maestro espía: Usualmente son espías que se han retirado después de años, creando su propia red para que hagan el trabajo por ellos, aunque también existe la posibilidad de personajes que saben dónde y cómo conseguir información, solo necesitando a quienes la obtengan por ellos.

Pueden espiar dos temas libres y dos privados por capítulo.
Para espiar un tema, solo deben tirar los dados modificadores, empezando con un +1 como base, y obviando el dado numérico. Si el espía que usa es un personaje jugable, y no un PNJ, este recibirá una bonificación de +1 en las tiradas de modificadores.
Pueden espiar dos rondas seguidas antes de volver a lanzar dados en vez de una.
Dos veces por tema, el personaje obtiene un +2 en cualquier opción que pida el atributo de percepción.

Camino de El Padre
Cargando la balanza, El Padre es el encargado de impartir justicia cuando oran por esta. Este camino se trata de una rama secundaria a la que solo se puede acceder si se compra (teniendo como requisito estar en Nivel 2 y ser líder de tu casa o organización) o a través de una recompensa. Este camino se divide en: diplomático, estratega y economista.

Diplomático: Destacan en el uso de las palabras para crear relaciones y alianzas fructíferas. Pocas veces terminan en problemas, siempre sabiendo cuáles son las decisiones correctas.

La reputación positiva que reciban se verá aumentada en 20% (x1.20).

Estratega: Tienen la capacidad de imaginar guerras en sus mentes, planeando cada movimiento hasta el mínimo detalle.

Pueden elegir una opción por tema aunque esta solo sea accesible a un camino que no es el suyo, teniendo una bonificación de +2 en la tirada.

Economista: No sirve de nada que lideren una casa si no saben usar bien el dinero que tienen, sin malgastarlo y aprovechándolo para crear incluso una mayor riqueza.

La manutención del personaje aumenta en 5% (x1.05).
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Mensaje por Directive Vie Sep 03, 2021 2:59 am

ATRIBUTOS
Atributos
Los atributos son las estadísticas bases implementadas en el foro para la dinámica RPG. Estos valores numéricos representan las capacidades innatas de los personajes.

Menos los Hit Points, el resto de atributos empiezan de 0, por lo que cada usuario tiene la libertad de repartir los puntos otorgados por nivel. Tenemos claro que habrá gente que buscará ganarle al sistema, pero desde la administración recomendamos intentar ser lo más lógicos y realistas posibles. Si son una dama que en su vida a agarrado una espada o un chico frágil que no tiene fuerzas para levantar una y ha pasado toda su vida con la cabeza en los libros, tener un alto valor de Combate no tiene sentido.

Hit Points (HP)
O más comunmente, la vida del personaje. Aquí se incluya no solo su salud, sino también el dolor afligido o la falta de energía. Si los puntos de este atributo llegan a 0, esto significará que el personaje ha muerto. Por ello, para ganar un combate no es necesario reducir todos los puntos, lo cuál explicaremos más adelante en las secuelas del sistema de juego. Los HP son siempre fijos dependiendo del nivel, y solo podrán aumentar a través de objetos o bonificadores que tenga un personaje.

Combate (PC)
La habilidad de un personaje dentro del combate. Esto incluye la fuerza que posee, la destreza con su arma de preferencia, e incluso la resistencia ante golpes y la agilidad para evitarlos. Este atributo se suma a los dados que se hayan lanzado para obtener los resultados en combate. El camino de El Guerrero está asociado a este atributo.

Sabiduría (S)
No hay un solo tipo de inteligencia. Algunos personajes son una enciclopedia, pudiendo enumerar cada tipo de planta que existe con todas sus características, otros destacan en la toma de decisiones cuando deben hacer un movimiento político o bélico. Los caminos de El Padre (Economista & Estratega), La Madre y La Vieja están asociados a este atributo.

Carisma (C)
Uno de los atributos más versátiles. Algunos usan su encanto a través de su cuerpo para convencer a las personas, otros las palabras para persuadir a la muchedumbre, y hay incluso algunas que usan las mentiras para engañar y salir ganando. Los caminos de El Padre (Diplomático) y La Doncella están asociados a este atributo.

Percepción (P)
Capacidad para fijarse incluso en el más pequeño de los detalles, sin que nada se escape, así como también la facilidad para deducir acertijos y resolver problemas. El camino de El Desconocido está asociado a este atributo.

Niveles
Todo personaje recién inscrito en el foro empezará en el primer nivel, sin importar que sea un personaje canon, arquetipo o inventado. En cada nivel recibirán una cierta cantidad de puntos a repartir que deberán distribuir para que la suma total de la establecida. Por ello, tendrán atributos con valores negativos, y otros con valores positivos.

Nivel 1 — Promedio
Hit Points (HP): 50
Puntos a repartir: 6
Máximo por atributo: 3
Suma total: 0

Ejemplo: Melys
Melys es una huérfana viviendo en Desembarco del Rey, trabajando ocasionalmente como sirviente en la Fortaleza Roja durante las mañanas, y luego en una taberna en las noches. No ha tenido ninguna educación formal pero no hay nada que se le escape del ojo. Eso sí, la falta de educación ha provocado que no sepa expresarse y menos relacionarse propiamente. Debido a su trabajo, se ha convertido espía del Consejero de Rumores y, por ello, sigue el camino de El Desconocido.

Combate (0 + -1) Sabiduria (0 + 1) Carisma (0 + -2) Percepcion (0 + 2)

Ejemplo: Ser Torringthon
Miembro de la Guardia Real, Ser Torringthon ha pasado toda su vida peleando, siguiendo el camino de El Guerrero. El único problema es que el pobre no sabe hacer otra cosa que usar la espada.

Combate (0 + 3) Sabiduria (0 + -1) Carisma (0 + -1) Percepcion (0 + -1)

Nivel 2 — Talentoso
Para subir a este nivel, el personaje debe llevar cuatro meses en el foro y haber participado en un mínimo de 5 escenas. En este nivel, se podrá hacer un cambio de camino en caso se desee.

Hit Points (HP): 70
Puntos a repartir: 2
Máximo por atributo: 5
Suma total: 2

Ejemplo: Melys
Combate (-1 + 1) Sabiduria (1 + 0) Carisma (-2 + 0) Percepcion (2 + 1)

Ejemplo: Ser Torringthon
Combate (3 + 2) Sabiduria (-1 + 0) Carisma (-1 + 0) Percepcion (-1 + 0)

Nivel 3 — Experto
Para subir a este nivel, el personaje debe llevar un año en el foro y haber participado en un mínimo de 15 escenas.

Hit Points (HP): 85
Puntos a repartir: 3
Máximo por atributo: 8
Suma total: 5

Ejemplo: Melys
Combate (0 + 0) Sabiduria (1 + 1) Carisma (-2 + 0) Percepcion (3 + 2)

Ejemplo: Ser Torringthon
Combate (5 + 3) Sabiduria (-1 + 0) Carisma (-1 + 0) Percepcion (-1 + 0)

Nivel 4 — Maestro
Para subir a este nivel, el personaje debe llevar dos años en el foro y haber participado en un mínimo de 30 escenas. En este nivel se podrá hacer un cambio de camino en caso se desee.

Hit Points (HP): 100
Puntos a repartir: 5
Máximo por atributo: 10
Suma total: 10

Ejemplo: Melys
Combate (0 + 1) Sabiduria (2 + 1) Carisma (-2 + 1) Percepcion (5 + 2)

Ejemplo: Ser Torringthon
Combate (8 + 2) Sabiduria (-1 + 1) Carisma (-1 + 1) Percepcion (-1 + 1)

Uso de atributos
Como habrán entendido, existen dos tipos de atributos: de combate (HP & PC), con su uso explicado en el sistema de juego, y narrativos (Sabiduría, Carisma & Percepción), los cuales serán explicados a continuación.

Algo que hay que tomar en cuenta es que, sin importar la especialización en un camino o atributo, ningún personaje es perfecto. Hay guerreros que son sorprendidos y pierden ante alguien inferior a ellos, o personajes inteligentes que no son capaces de resolver el acertijo. Ya que no buscamos una competencia de quién es más perfecto, hemos decidido introducir el azar en nuestras narraciones.

¿A qué nos referimos? Simple: en temas llevados por la administración, y siguiendo el sistema de opciones, a los personajes se les dará una dificultad para la acción que decidan realizar. Para superar dicha dificultad, el usuario debe simplemente tirar un dado numérico (a menos que se pida otro), y sumar al resultado del dado, el atributo que se aplica a dicha acción. Superar la tirada significa que el personaje logra realizar al acción elegida y no superarla es que el personaje ha fallado. Para facilitar el entendimiento, les dejamos un ejemplo:

Bran es un sirviente que trabaja para la Familia Real dentro de la Fortaleza Roja. Siendo ya de noche, se encuentra cansado y volviendo a la torre donde las habitaciones de los sirvientes se encuentran, listo para dormir. En su camino pasa por un pasillo con varias puertas cerradas, guardando en su interior la comida y bebida que cocinan en el castillo.

Lo que Bran todavía no sabe es que alguien está dentro de una de estas habitaciones, usando una antorcha lo más alejada de la puerta para que nadie se de cuenta que hay alguien dentro. Por lo tanto, Bran tiene dos opciones:

Opción A: Bran está cansado y sigue caminando sin fijarse en las puertas.
Opción B: Aún cansado, y como sirviente responsable que es, se acerca a cada una de estas para asegurarse que están cerradas (d9, percepción).

En este caso, Bran decide tomar la opción B y acercarse a cada puerta y, para ello, lanza un dado numérico, sumar los puntos que tiene en el atributo de percepción y superar la dificultad, que en este caso es 9.

Dado: 8
Resultado: 8 (dado) + 2 (percepción) = 10

Habiendo superado la dificultad, Bran podrá narrar como, cuanto más se acerca a una de las puertas, más visible se hace una luz que se escapa por debajo de esta, significando que hay alguien dentro, y llamando inmediatamente a los guardias para que se encarguen del ladrón.

La administración hará uso de estos sistemas para regular cualquier tema que crea oportuno, aunque también es de uso libre en sus temas privados en caso así lo deseen, siempre y cuando haya un acuerdo consensuado entre los participantes para su uso.
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